[Street Fighter V] ストリートファイター5 アップデート 2.14 PS4 パッチノート

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Street Fighter 5(SFV)アップデートバージョン2.14がPS4プレーヤーで利用可能になりました。 公式のStreet Fighter Vアップデート2.14パッチノートによると、最新のアップデートはゲームプレイの変更とバグ修正をもたらします。 これとは別に、Street Fighter Vバージョン2.14には安定性の改善も含まれています。

最近、入力速度の改善などを含む大きなアップデートがリリースされました。 残念ながら、最後のパッチ以降、多くのプレイヤーがゲームをプレイしようとする際に多くの問題を経験していました。 今日のStreet Fighter Vパッチ2.14は、これらすべての問題を修正する予定です。

[Street Fighter V] ストリートファイター5 アップデート 2.14 PS4 パッチノート

一般的な調整

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ヘルスとスタンの調整

全体的な機能に合わせて、各キャラクターのヘルスとスタンパラメーターを調整しました。 ヘルス調整は最大25に、スタン数は最大50に調整されました。

ダウンステートコリジョンボックスの不整合

ダウンからウェイクアップまでのアニメーション中、すべてのキャラクターのコリジョンボックスのサイズは同じに設定されていました。 ただし、一部のキャラクターは、特定のダウン状態またはウェイクアップアニメーション中に異なる衝突ボックスがありました。 これは特定のウェイクアップ攻撃とセットアップに影響を与えたため、ダウン状態のコリジョンボックスはすべてのキャラクターで標準化されました。

いくつかの軽い修正も行われました。

■リュウ

彼の主なミッドレンジに近い基本的な動きは、彼のグラウンドファイティングをより強固にするために強化されました。 また、彼の特別な動きをコンボに組み込むのを容易にする「電撃戦記(V-Trigger 1)」の仕様を変更することで、1回の機会に与えることができるダメージの量が増加しました。

Ryuの有名な「クラウチMK」はアップデートされ、ブロックされた場合のデメリットを調整し、使いやすくしました。

彼の「EX常弾速刀ゲリ」は彼の「L竜巻攻撃」にコンボできるようになり、彼のM&Hバージョンは標準的な動きからコンボしやすくなり、攻撃者であり続けることができます。

Vトリガー1が変更され、強化された特別な動きを使用するときにVタイマーが減少しないようになりました。 彼のVタイマーの長さはわずかに短縮されましたが、強化された特別な動きを利用する戦術をより強力にすることができます。

■春麗Street Fighter 5(SFV)アップデートバージョン2.14がPS4プレーヤーで利用可能になりました。 公式のStreet Fighter Vアップデート2.14パッチノートによると、最新のアップデートはゲームプレイの変更とバグ修正をもたらします。 これとは別に、Street Fighter Vバージョン2.14には安定性の改善も含まれています。

最近、入力速度の改善などを含む大きなアップデートがリリースされました。 残念ながら、最後のパッチ以降、多くのプレイヤーがゲームをプレイしようとする際に多くの問題を経験していました。 今日のStreet Fighter Vパッチ2.14は、これらすべての問題を修正する予定です。

[Street Fighter V] ストリートファイター5 アップデート 2.14 PS4 パッチノート

一般的な調整

ヘルスとスタンの調整

全体的な機能に合わせて、各キャラクターのヘルスとスタンパラメーターを調整しました。 ヘルス調整は最大25に、スタン数は最大50に調整されました。

ダウンステートコリジョンボックスの不整合

ダウンからウェイクアップまでのアニメーション中、すべてのキャラクターのコリジョンボックスのサイズは同じに設定されていました。 ただし、一部のキャラクターは、特定のダウン状態またはウェイクアップアニメーション中に異なる衝突ボックスがありました。 これは特定のウェイクアップ攻撃とセットアップに影響を与えたため、ダウン状態のコリジョンボックスはすべてのキャラクターで標準化されました。

いくつかの軽い修正も行われました。

■リュウ

彼の主なミッドレンジに近い基本的な動きは、彼のグラウンドファイティングをより強固にするために強化されました。 また、彼の特別な動きをコンボに組み込むのを容易にする「電撃戦記(V-Trigger 1)」の仕様を変更することで、1回の機会に与えることができるダメージの量が増加しました。

Ryuの有名な「クラウチMK」はアップデートされ、ブロックされた場合のデメリットを調整し、使いやすくしました。

彼の「EX常弾速刀ゲリ」は彼の「L竜巻攻撃」にコンボできるようになり、彼のM&Hバージョンは標準的な動きからコンボしやすくなり、攻撃者であり続けることができます。

Vトリガー1が変更され、強化された特別な動きを使用するときにVタイマーが減少しないようになりました。 彼のVタイマーの長さはわずかに短縮されましたが、強化された特別な動きを利用する戦術をより強力にすることができます。

■春麗

Chun-Liは、どんな状況でも効果的な攻撃を行うキャラクターですが、全体的なダメージは低く、プレイヤーが試合に勝てないことが多い状況になります。

この調整により、彼女の全体的なパワーが増加しました。

・ミドルレンジの動きに合わせて調整します

・コンボダメージの増加と、近距離で通常のスローを実行する機会を増やすコンボ

・移転後のいくつかの州を調整することにより、フォローアップの機会を増やす

「百烈ky」。コンボ内のダメージを増やすために、VトリガーとCAキャンセルのタイミングを後のモーション状態に変更しました。

それに加えて、「H百科経」はヒット時に相手をノックダウンさせます。

前進しながら「Crouching MK」を使用すると、EX Gaugeを使用せずに攻撃を継続しやすくなり、地上戦闘で相手にプレッシャーをかけることができます。

さらに、以下の調整も組み込まれています。

・対空としてエアスローを使用する際の特殊な移動の偶発的な実行を防止

・「洋装薬」を「空borne百科事」に接続する際の優先入力を許可

■ナッシュ

対空能力と発射体を含む地上攻撃を強化するための調整が行われました。

空中で弾道を変更することができたキャラクターに対して、異なる対空オプションを適切に使用するのは困難でした。 その結果、「H Sonic Sc​​ythe」と「EX Sonic Sc​​ythe」は、アクティブフレームからの空中攻撃に対して無敵になりました。 プレーヤーが早い時間枠でジャンプアニメーションに反応できる場合、ほとんどのジャンプ攻撃に対処することができます。

基本的な対空法線は、空中で敵を攻撃した後の追跡が困難でした。 現在、スタンディングMKまたはスタンディングHKにヒットした後、敵が空中に残っている時間が長くなり、ナッシュは前方ダッシュ攻撃で追いつき、プレッシャーを維持できます。

これらの改善された対空機能と強化された「ソニックブーム」を組み合わせることにより、プレイヤーは使い慣れた戦略を活用し、より多くのダメージを与えることができます。

■M バイソン

制御と距離に関連する基本的な攻撃と独自の攻撃を調整しました。

スタンディングHPは、距離をコントロールするために比較的頻繁に使用されたため、ヒットボックスが小さくなり、ホイフの変化が大きくなりました。 さらに、傷ついた箱が拡大されたため、近くでかき回したりブロックしたりする際のリスクが高くなりました。

「Psycho Axe」は、多くの攻撃機会を作成するための基礎であり、傷ついたボックスの拡大、対戦相手のブロックをトリガーするボックスのサイズの縮小、および、相手との距離を閉じる手段。

さらに、「ダブルニープレス」の最初の攻撃のヒット時のプッシュバックを減らしたため、「ダブルニープレス」のキャンセルでCAを有効化する際にCAを振り回すのが難しくなりました。

■キャミー

Cammyの空中ヒット後にコンボをチェーンできるようにすることにより、Cammyの攻撃能力を拡大しました。

リバースエッジヒット時の正のネットはわずかに減少しましたが、ブロック上の不利なフレームが減少するため、ガード時にカウンターされる可能性は低くなります。 過去には、ヒット時のダメージは高かったが、ブロックされた場合のリスクははるかに大きかった。 それは非常に高リスクで高報酬の攻撃でした。 この調整を行うことにより、プレイヤーは発射物や投げに対してより自由に使用できます。

■バーディ

距離制御に使用できる彼の基本的な動きを調整しました。 動きのいくつかに対する彼のリスク/報酬は、ハートボックスを拡大することと、気まぐれのときの回復における不利な点とのバランスを取りました。

彼の必殺技では、「MHハンギングチェーン」の調整が行われました。 コンボに使いやすく、わずかな後方調整が行われた必殺技のパフォーマンスを再調整しました。

■ケン

近距離の基本的な動きは、彼のラッシュダウンの使用を改善するために調整されました。

ケンの魅力は、距離を縮め、近くでダメージを与えることができることです。 そのため、「チンバスター」とのコンボを実行する機会を増やし、スロー範囲外の相手を攻撃することを検討しました。 また、近距離の戦闘から遠ざかる敵を罰し、後退を続けるために、身をかがめるMKからのスペシャルムーブを実行しやすくしました。

Shinryuken(V-Trigger II)はあまり活用されていないことがわかったため、すべてのレベルを改善してより実用的なツールにしました。

■ネカリ

コンボまたはクラッシュカウンターのアクティブ化後のフォローアップで調整が行われました。

EXゲージを軽攻撃から利用せずにコンボを目指すことは困難でした。 M Raging Lightはあまり使用されない攻撃であったため、ヒットボックスの範囲を拡大することで、プレイヤーはコンボで使用する追加の武器を手に入れることができます。 これにより、プレイヤーは試合中にEXゲージを保持することもできます。

ブロック上の「EX Valiant Rebellion」のフレームの欠点は、EXゲージを消費するより実行可能なオプションにするために軽減されました。 相手がガードしていても、攻撃的になり続けてコーナーに追い込むのは簡単です。

スタンディングHP中にクラッシュカウンターが発生した場合、必殺技をキャンセルせずにフォローアップすることは困難でした。 状況に基づいて、フォローアップが容易になりました。 クラッシュカウンターを調整して、プレイヤーがフォローアップ攻撃を試みたい場合に特別にキャンセルすることを強制されないようにしました。

■ベガ

爪を装備するかどうかのプレイスタイルの違いを強調するために、爪を使いやすくしました。 また、「スカイハイクロー」と呼ばれる新しい動きを、発射物に対して効果的な長距離日和見的動きとして追加しました。

また、「ブラッディキス」をオーバーホールして改善し、より効果的なコンボツールにしました。たとえば、他の特殊移動からキャンセルしたり、ヒットまたはブロック後のベガの動きを改善したりできます。

■R。 みか

彼女はわずかな変化を経験しましたが、彼女の近接攻撃にいくつかの調整が加えられました。

頻繁に使用される「ストンプチャンプ」は、「Hシューティングピーチ」にコンボできるようになり、コンボダメージを簡単に分散させ、敵をコーナーに戻すことが容易になりました。

V-Trigger IとIIは修正され、なでしこの攻撃とミカの投げが同時に相手に命中した場合、なでしこの攻撃が優先されます。

■ラシッド

ミッドレンジの制御と距離の維持に関連する動きを見て、むち打ちをはるかに罰しやすくしました。

Crouching MPは大幅に変更され、L Whirlwind ShotとWing Stroke(V-Skill II)を組み合わせたコンボを実行しやすくなりました。 彼のより大きな攻撃のために、「L and M Spinning Mixer」パラメーターと攻撃後の機会はわずかに減少しました。

■カリン

各必殺技のスタンが減少し、コーナーで成功したハジョツイ(前方投げ)の分離距離が増加しました。 この変更を行うことにより、キャラクターの定義する中近距離の戦闘スタイルを維持しながら、リスク対報酬の状況の頻度を増やします。

Crouching MKの射程は長く、潜在的な大きなリターンがあります。そのため、回復時とハートボックスの動きはそれに応じて調整されています。 攻撃されると、彼女の足が出ている時間が延長され、彼女のハートボックスも延長されるため、ホイッフィングははるかに罰せられます。

その他の調整に関しては、ジャンプ攻撃中に下向きのカリンのハートボックスは比較的大きく、対空攻撃として必ずしも適用できない攻撃に対しても脆弱でした。 大きな変更ではありませんが、彼女のJumping HPとJumping HKのダメージボックスはわずかに減少しました。

■ザンギエフ

彼のミッドレンジコントロール攻撃は、微調整を経ています。

彼のミッドレンジコントロールの多くはスタンディングMPによって決定されたため、回復中にハートボックスが消えるタイミングを遅らせました。 反対に、使用頻度の低いStanding MKのハートボックスは小さくなりました。 これらの変更により、アイデアは、相手または操作方法に応じて、両方の動きの有効性のバランスを取ることができるようになることです。

さらに、「ニーハンマー」の動きが増加し、アクティブフレームの後方ヒットボックスが減少し、より有利な状況を作り出す際の攻撃がより効果的になりました。

■ローラ

ローラのシグネチャであるテンポの速い攻撃と近距離のコンボを強調するために変更が加えられました。

身をかがめるMKのキャンセルウィンドウが増加し、ヒットの確認時に実行されるスペシャルムーブへのキャンセルが可能になりました。 「L Bolt Charge」は連続してブロックされることなく実行するのが簡単なので、「Linear Movement – Avante」を活用したい相手に対抗しやすくなります。

「Lサンセットホイール」の起動が増加しましたが、以前は範囲外だった敵をつかむために、射程範囲が拡大されました。 「M Sunset Wheel」の投球範囲は以前のL Sunset Wheelと同じなので、プレーヤーは既存のコンボを引き続き使用できます。

「EX Thunder Clap」発射体の移動速度は、さまざまな機会を作成するために押したボタンに応じて変化します。 たとえば、比較的遠くからでも、スタンディングHPクラッシュカウンターは、高速発射体でHバージョンを利用することで、より簡単にEXサンダークラップにコンボできます。 これは、ガードとコンボの両方の状況で利用できる汎用ツールです。

■ダルシム

特許を取得した長距離戦闘スタイルを維持しながら、対空能力を調整しました。

「EX Yoga Fire」の回復フレームがわずかに減少し、最初のヒットのスタッガー時間が増加し、通常の長距離攻撃と組み合わせて劇的に変化しました。

Crouching MPや「Yoga Anvil」などの対空攻撃は「Yoga Float(V-Skill)」にキャンセルできるようになりました。基本的なジャンプの動きは「Yoga Sansara(V-Trigger II)」にもキャンセルできるため、さらにユニークになります動き。

■FANG

FANGのユニークでトリッキーな動きを強化して、敵との距離を保ち、開口部を活用するための修正が行われました。

FANGには強力な対空能力がありますが、空中で弾道を変更することができた敵に対処するのは困難でした。 彼のジャンプ攻撃は空対空の反撃として設計されましたが、その動きのために使用するのは困難でした。 彼のJumping MPはブローバックノックダウンを持ち、成功したカウンターの報酬を上げるために「Nikyoushu」にキャンセルできるようになりました。 FANGのリーチを活用して敵を寄せ付けない戦略に追加するものです。

長距離攻撃「ニレンコ」の最初のヒットは、特別な動きにキャンセルすることができ、FANGがシフトできる攻撃の幅を広げます。 通常、特に充電時の移動制限により、特別な移動にキャンセルすることは困難です。 ただし、Dokunomu(V-Trigger I)では、FANGは特別な動きにキャンセルするために充電する必要はありません。 これらの能力を組み合わせると、通常の状態とV-Trigger IIがアクティブなときの動きに大きなばらつきが生じます。

■アレックス

彼のミッドレンジでユニークな攻撃は改善されました。また、相手を正しく読み、近接攻撃を行った後のダメージ出力も改善されました。

Standing MK、Crouching MP、Crouching MKなどの長距離攻撃には、起動フレームが減少し、中域をより効果的に制御するためのハートボックスが減少します。 プレイヤーは、「ラリアット」を「Hフラッシュチョップ」にリンクしたり、スタンディングMPを「Mスラッシュエルボ」にチェーンしたりするなど、より多くのコンボの機会があります。

これらの能力を強化することにより、彼の投げや動きは、相手に向かってジャンプまたは前進するにつれて、はるかに脅威になります。 中近距離での戦闘を改善することで、敵のヘルスを落とす機会がはるかに多くなります。

■ガイル

Guileには基本的な動きと特別な動きにわずかな変更があるだけで、大きな変更はありません。

Chun-Liと同様に、彼の「Lソニックブーム」と「Lサマーソーキック」は空中投球を試みたときに誤った入力が発生しないように調整されています。

■いぶき

いぶきはスピードと攻撃性がすべてです。 しかし、彼女が攻撃的であり続ける時間の長さは比較的長いことがわかりました。 彼女の攻撃の継続性を評価しました。 彼女が攻撃を開始すると、攻撃を続けることができる攻撃には、適切な距離またはタイミングで使用しない限り、カウンターされる可能性があるリスクが伴います。

「EX空borneクナイ」は非常に強力な攻撃攻撃であるため、爆発が敵に当たっていないときの回復フレームを増やしました。 相手に近づきすぎて使用された場合、カウンターされる可能性が高くなりますので、遠くからもっと使用する必要があります。

「Tenrai(V-Skill)」のハートボックスは、彼女が行動を起こした直後に拡大されました。 これは、比較的小さなハートを利用して突進するのをやめるために行われました。同時に同時に攻撃するとき、相手の攻撃の遠距離攻撃に陥りやすいです。

「風魔手裏剣-白(V-Trigger II)」は、ブロック後にコンボの強さと優れたリスク対報酬を持っているので、ブロックされたときに対抗しやすいように修正しました。 プレイヤーはヒットやブロックに関係なく簡単にアクティベートすることができなくなるため、利用する際はより系統的で計算しなければなりません。

■バログ

Balrogのアップデートは、主にLアタックとV-Trigger IIの上位調整による近距離コンボに焦点を当てています。

Standing LPのリーチがわずかに増加し、Crouching LPおよびCrouching LKからの接続が容易になりました。 したがって、Crouching LP⇒Crouching LK⇒Standing LPのようなコンボは実行可能です。 この調整により、Balrogはゲームをお気に入りのレベルに引き上げ、攻撃者になれます。

さらに、No Mercyにキャンセルできる移動をさらに許可し、より便利にしました。

■樹里

主にコンボや対空などの状況で使用しやすくするために、彼女の必殺技を調整しました。

StandingまたはCrouching LPをキャンセルして彼女のシグネチャームーブである「Fuharenkyaku」を解除すると、彼女のフォワードヒットボックスが拡張されました。 非常に近い範囲で実行された場合、2 Lの攻撃の後でも相手に到達できます。

「EXフハレンキャク」では、1回目と2回目のヒットに互い違いのダメージを与えることができ、2回目のヒットはV-Triggerに対してキャンセルできます。 これは、「フハレンキャク」の在庫がない場合や、強制的に攻撃したい場合のコンボとして便利です。

彼女のV-Trigger II「風水エンジンベータ」に関して、これらの調整が行われました。

・EXメーターを吸収できる範囲を拡大。

・アクティベーション直後にヒットしてもV-Timerは消費されません。

■うりえん

彼の基本的な動きと距離を制御するために使用できるユニークな攻撃にいくつかの変更を加えましたが、全体的な使いやすさはあまり変わりませんでした。

立ち上がったHPには気をつけてもそれほどリスクはなかったので、回復中にハートボックスを拡張し、賢明に使用しない限り脆弱になりました。

一方、ブロックでのプッシュバック距離を増やし、「Quarrel Kick」の足元のハートボックスを減らし、使用リスクを減らしました。

■悪魔

悪魔の基本的な動きと特別な動きのパフォーマンスを調査しました。

「Crouching MP」のブロックのプッシュバック距離を増やし、「Goshoha(Forward Throw)」の回復の3Fを追加しました。

hitbox / hurtboxの調整に関して、私たちが行った主な変更は次のとおりです。

・スタンディングMK –ハートボックスを拡張しました。

・スタンディングHP –気まぐれで回復中にハートボックスを拡大しました。

・「EX百鬼酒」–ヒットボックスを減らし、ハートボックスを拡大しました。

プレイヤーが彼をプレイする新しい方法を探すことができるように、頻繁に使用された多くの動きに変更を加えて、Akumaのバランスを取り直しました。

私たちが行ったもう一つの大きな変更は、V-Trigger I「道初商店」が「ゴハドケン」と「セキア御所派」のキャンセルをキャンセルすることをもはや有効にできないことです。 火の玉が命中またはブロックされている場合でも、V-Trigger Iのアクティベーションでキャンセルできます。

■コリン

距離制御に使用されるムーブのパフォーマンスを調査し、V-Trigger I「ダイヤモンドダスト」を強化しました。

Standing HPと「Sniping Kick」はどちらも気まぐれのリスクが低く、回復中に後方へのダメージボックスが拡大し、気まぐれのリスクが高まりました。 ただし、これらの動きに対する報酬は依然として高いため、敵に圧力をかけるための強力な動きとして使用できます。

V-Trigger I “Diamond Dust”は、 “EX Silver Edge”をキャンセルすることで実行できるようになりました。これにより、Kolinはコンボを通じて、また発射物に対抗することで、相手のスタンメーターを維持および増加できます。 これにより、Kolinは以前よりもスタン+フリーズ状態を目指します。

さらに、「ダイヤモンドダスト」の必殺技バージョンの起動を19Fから17Fに減らしたため、これはCrouching MKから接続できます。

■エド

エドのコンセプトはシンプルなコントロールなので、基本的な動きと特別な動きの使用を調整して、プレイしやすくしました。

エドは相手のブロックを介して攻撃するのが困難だったため、各攻撃を接続する方法が増えるように、ヒット時のプッシュバックを減らすことで彼のクラウチングLKを調整しました。 これにより、対戦相手が前後に移動するリスクが高まり、エドの通常のスローやその他のアクションがヒットしやすくなりました。

エドの必殺技には多くの調整が加えられ、「サイコフリッカー」に大きな更新が加えられました。 例えば:

・他の攻撃からキャンセルされたときにエドが「サイコアッパー」を実行する現象を防ぐため、入力コマンドの優先度を変更しました。

・動きの前進距離が増加しました。

他の基本的な動きと特別な動きが更新されたため、戦闘中にそれらを利用する機会が増えます。

■アビゲイル

アビゲイルの調整は、EXメーターを利用するアクションを通じてより多くの利益を得ることに基づいています。

「EXアビゲイルパンチ」は対戦相手をより浮かせ、フロート後の状態がより有益になり、「メトロクラッシュ」のレベル2バージョンが複数回ヒットできるようになりました。

「EX Nitro Charge」の踏みつけ動作は、地上と空中の両方の敵に複数回ヒットし、前の状態よりも強力に敵を端に押し付ける能力を作ります。 コンボ内でそれを適用する状況は限られていますが、アビゲイルは適切に使用されると相手のヘルスを消耗させる可能性があります。

■メナ

Menatは私たちが望んでいた通りに調整されていると信じているため、この更新は主にV-Trigger II“ Prophecy of Thoth”をより便利にするために行われます。

他の必殺技を「トートの審判」にキャンセルできるようにすることで、プレイヤーがクリスタルボールを持っているかどうかに関係なく、コンボの多くの機会があります。

「トートの審判」により、クリスタルボールはL、M、H入力に基づいてさまざまな方向に発射できるため、プレーヤーは他の特別な動きでそれを試して、最も効果的なアクションを見つけることができます。

■ゼク

ヤングフォームの動きのいくつかは再調整されましたが、高ダメージのコンボを実行するために敵の近距離に入るという彼の基本戦略は変わりませんでした。

古いフォームでは、Crouching MKをスペシャルムーブでキャンセル可能にしました。 これにより、プレイヤーは様々な方法で対戦相手を接近戦に参加させることができます。

さらに、V-Trigger II「Karura Tenzan」はそれほど使用されていないため、EXスペシャルムーブにキャンセルできることに気付きました。 それらを接続することにより、Zekuは対空またはコンボを介して積極的に高いダメージを与えることができます。

■さくら

さくらについては、コンボのパーツを調整および追加し、Vスキル「ハル風」とVトリガーI「ハル嵐」から派生した動きを更新しました。

Standing LPと「EX Shunpukyaku」をコンボとして接続できるようになり、Standing HKクラッシュカウンター⇒フロントステップまたは「チンバスターキック」から実行できるようになりました。コーナーでは、フォローアップを続けて驚くことができます。 L攻撃から始まる強力なコンボ。

V-Trigger I「Haru Arashi」のアクティベーション中に多様性を提供するために、「V Tengyo Hadoken」のヒットボックスを増やし、「Hogasyo」のブローバック距離を調整しました。状況ごとに効率的なコンボ。

Vスキル「ハル風」から派生した3つの動きはすべて改善されました。 たとえば、「カシンフ」はヒット時の回復を減らし、敵を攻撃し続けることができます。

■ブランカ

「サプライズフォワード」と「レイドジャンプ」を調整して、ブランカがステージをより積極的に移動できるようにしました。 対戦相手はそのことを念頭に置いてブランカと戦う必要があるため、ジャンプと「ローリングアタック」に直面すると、余分なプレッシャーがかかります。

また、「EX Rolling Attack」のコンボでヒットボックスを使用することで「EX Vertical Rolling」を調整し、後ろから相手を攻撃しやすくしました。

■ファルケ

ファルケの全範囲の動きを改善し、以前の状態よりも全体的に強くしました。

ロッドを使った彼女のシグネチャームーブの充電時間は短くなりました。 特に「Pshycho Kugel」では、スタッフのハートがカウンターとしてヒットすると、発射物に対して無敵になりました。 「Standing MK」もフォローアップできます。 この変更により、この移動が範囲の制御に役立ちます。

近距離戦闘では、Standing MPのブロックでのプッシュバックを減らし、Crouching MKをCAにキャンセルできるようにし、攻撃性が報われるようにしました。

さらに、Standing LPの「Psycho Kugel」と「Katapult」を接続するための調整が行われました。 これにより、Falkeは攻撃者に戻り、敵が攻撃を振ったときに罰することができます。

■コーディ

Codyに対して複数の調整が行われました。 例えば:

-彼の基本的な動きの改善。

-「ゾンクナックル」にレベル2を追加します。

-「Ruffian Kick」を調整して、コンボに組み込まずに単独で使用しやすくします。

「Zonk Knuckle」でPフレームを300フレーム以上押し続けると、改善されたレベル2バージョンが有効になります。 Codyはその後、通常バージョンとEXバージョンの両方からコンボでき、EXバージョンはブロック上でより高いフレームアドバンテージを持ちます。 Pボタンを押している間は使用できないという欠点がありますが、移動のプラスの方がマイナスよりも大きいと考えています。

あまり使用されていない「サイドアーム(VトリガーI)」は、複数の調整を経て、相手から有効な距離にいるときにはるかに効果的になりました。 ナイフを使用した基本的な攻撃も改善され、中近距離戦闘でより効果的になりました。 「リロード」のコストも削減されており、トルネードスイープ後に使用することで、ナイフが外に出るまでの時間を延長して、コーディの攻撃機会を広げることができます。

■G

Gのプレイスタイル、戦略、または動きを変更するための大きな調整は行われませんでした。 成功したCrouching MKをStandingまたはCrouching LPに接続できるようにすることは別として、彼の調整の大部分は「Dangerous President(V-Trigger II)」に基づいています。

「危険な大統領」中に使用できる特別な動きの1つとして、「G Smash Under」からキャンセルした後に「G Explosion」を実行できるようになり、コンボの機会が増えました。

「Gレイジ」は、アーマーで投げる動きの1つです。 V-Timerの消費量はその間削減され、ヒット時の状況はずっと良くなりました。 3フレーム攻撃や無敵の動きがないキャラクターとして、これは敵の攻撃に耐え、ロールを攻撃に切り替える効果的な手段になります。

彼の2つの特別な動きを改善し、差別化することにより、彼の全体的な機能と柔軟性が改善されました。

■サガット

Sagatのプレイスタイルの多くは、ミッドレンジコントロールに大きく依存しているため、あまり頻繁に使用されない基本的な攻撃を修正して、効果的な範囲を広げました。

たとえば、彼のスタンディングHPとクラウチングHKのフレーム上のデメリットは軽減され、距離制御ツールがより効果的になりました。 これらの改善された攻撃と「タイガーショット」および「グランドタイガーショット」を組み合わせることにより、サガットの敵を寄せ付けない戦略が改善されました。

彼の「Tiger Assault(V-Trigger II)」はさまざまな状況で使用できる万能な動きだったため、「Tiger Cannon(V-Trigger I)」も使いやすくなりました。

■かげ

影は常に多くのダメージを与える多種多様な特別な動きをするキャラクターでしたが、彼はまた以下の欠点があることでも知られています:

–健康状態が低い

–相手の動きを避けてコンボを開始するのが難しい

–高いダメージのコンボの後、相手を追いかけるのが難しい

これらの問題のために、プレイヤーは自分の利点を活用し、戦いに勝てないのに苦労しました。

影をより有利にするために、彼の「鬼iko月」とVスキルである「千葉K」を強化し、これらの動きを利用してより多くのダメージを与え、プレッシャーを維持しやすい状況を作り出すコンボを作成しました。 これらの更新を行うことにより、Kageは単一の攻撃シーケンスで大量のダメージを与えることができます。

■毒

基本的な動きのスタートアップを更新し、「アバントライン」のヒットボックスを増やすことで、ポイズンの熟練した中距離および長距離攻撃が強化され、より多くの圧力をかけることができます。

中距離から長距離の距離で彼女に多くの選択肢を与えるために、彼女の「EX Love Me Tender」は更新され、より速いオーバーヘッドのスペシャルムーブになりました。 発射物に対抗する方法であることに加えて、その使用法が強化され、驚きの攻撃にもなり、「EXハートレイド」のような他のEXの動きと区別されます。より強力になりましたが、罰を受けやすくなりましたブロックされると、プレイヤーはこれに注意する必要があります。

また、「EX Avant Line」がブロックされると、フレームのデメリットが更新され、罰せられなくなりました。 彼女は高速で長距離の攻撃を活用するときに強力ですが、短距離の戦術もL攻撃をキャンセルする際のリスクを減らすことで強化されています。

■E。 ホンダ

E.ホンダに一定の更新が加えられました。たとえば、「垂直ジャンプHP」の距離が長くなり、彼の特別な動きが強化され、動きがホンダ風になりました。

Lバージョンを除き、彼の「Sumo Headbutt」は与えるダメージの量が増加しました。 具体的には、移動の開始は現在、大きなダメージを与えています。 各バリエーションには異なる役割があるため(Mはコンボに使用され、Hは対空に使用され、EXは戦闘の流れを変えることができます)、各シナリオで与えることができるダメージの量が増加しました。

V-Trigger Iがアクティベートされている間のみ使用できる彼の「Oni-Daikaku」は、使用時にVタイマーの消費量が少なくなり、複数回攻撃する機会が増えます。 これがブロックされても、処罰されるリスクは低いです。 この強力な動きがヒットすると、プレーヤーは攻撃的に簡単に前進し、試合をすぐに終了できます。

■ルシア

彼女の標準状態での動きはあまり触れられておらず、更新の大部分は、あまり活用されていなかったV-Trigger Iの「Burning Fight」に適用されています。 「バーニングファイト」がアクティブになったときに彼女のフットシーが強化され、短距離攻撃の強さを簡単に活用できるように変更が加えられました。

彼女のハイクラスの発射物である「V Flipper Shot」は、Vタイマーの消費量を減らし、使いやすく、相手の動きを制限しやすくしました。 低コストで、遠くから敵に近づき、発射体とルシアの両方を含む戦術を利用するのが簡単になりました。

これで、Vスキル「V Tap-Kick」でヒットしたときに相手が戻る距離が短縮され、LuciaはV-Timerを消費せずに状況を有利に保つことができます。 ミッドレンジの距離からの基本的な動きで敵にヒットした後、または「V Fire Spinner」を使用してこれを使用すると、Vタイマーを節約しながらハードヒットコンボを実行する機会が増えます。

ファイティングチャンス
–「The Naked Nobleman」を通じて、ベガの追加のクラシックコスチュームを入手します。
– Dojo Fortuneに「Blue Arcade Cabinet」バージョンが追加されました。

バトル関連のバグ修正
–ルシア:
LuciaのしゃがむHKが相手によってブロックされた場合、回復中に相手が立ち状態になるという現象を修正しました。

PS4用のStreet Fighter 5アップデート2.14がダウンロード可能になりました。

Chun-Liは、どんな状況でも効果的な攻撃を行うキャラクターですが、全体的なダメージは低く、プレイヤーが試合に勝てないことが多い状況になります。

この調整により、彼女の全体的なパワーが増加しました。

・ミドルレンジの動きに合わせて調整します

・コンボダメージの増加と、近距離で通常のスローを実行する機会を増やすコンボ

・移転後のいくつかの州を調整することにより、フォローアップの機会を増やす

「百烈ky」。コンボ内のダメージを増やすために、VトリガーとCAキャンセルのタイミングを後のモーション状態に変更しました。

それに加えて、「H百科経」はヒット時に相手をノックダウンさせます。

前進しながら「Crouching MK」を使用すると、EX Gaugeを使用せずに攻撃を継続しやすくなり、地上戦闘で相手にプレッシャーをかけることができます。

さらに、以下の調整も組み込まれています。

・対空としてエアスローを使用する際の特殊な移動の偶発的な実行を防止

・「洋装薬」を「空borne百科事」に接続する際の優先入力を許可

■ナッシュ

対空能力と発射体を含む地上攻撃を強化するための調整が行われました。

空中で弾道を変更することができたキャラクターに対して、異なる対空オプションを適切に使用するのは困難でした。 その結果、「H Sonic Sc​​ythe」と「EX Sonic Sc​​ythe」は、アクティブフレームからの空中攻撃に対して無敵になりました。 プレーヤーが早い時間枠でジャンプアニメーションに反応できる場合、ほとんどのジャンプ攻撃に対処することができます。

基本的な対空法線は、空中で敵を攻撃した後の追跡が困難でした。 現在、スタンディングMKまたはスタンディングHKにヒットした後、敵が空中に残っている時間が長くなり、ナッシュは前方ダッシュ攻撃で追いつき、プレッシャーを維持できます。

これらの改善された対空機能と強化された「ソニックブーム」を組み合わせることにより、プレイヤーは使い慣れた戦略を活用し、より多くのダメージを与えることができます。

■M バイソン

制御と距離に関連する基本的な攻撃と独自の攻撃を調整しました。

スタンディングHPは、距離をコントロールするために比較的頻繁に使用されたため、ヒットボックスが小さくなり、ホイフの変化が大きくなりました。 さらに、傷ついた箱が拡大されたため、近くでかき回したりブロックしたりする際のリスクが高くなりました。

「Psycho Axe」は、多くの攻撃機会を作成するための基礎であり、傷ついたボックスの拡大、対戦相手のブロックをトリガーするボックスのサイズの縮小、および、相手との距離を閉じる手段。

さらに、「ダブルニープレス」の最初の攻撃のヒット時のプッシュバックを減らしたため、「ダブルニープレス」のキャンセルでCAを有効化する際にCAを振り回すのが難しくなりました。

■キャミー

Cammyの空中ヒット後にコンボをチェーンできるようにすることにより、Cammyの攻撃能力を拡大しました。

リバースエッジヒット時の正のネットはわずかに減少しましたが、ブロック上の不利なフレームが減少するため、ガード時にカウンターされる可能性は低くなります。 過去には、ヒット時のダメージは高かったが、ブロックされた場合のリスクははるかに大きかった。 それは非常に高リスクで高報酬の攻撃でした。 この調整を行うことにより、プレイヤーは発射物や投げに対してより自由に使用できます。

■バーディ

距離制御に使用できる彼の基本的な動きを調整しました。 動きのいくつかに対する彼のリスク/報酬は、ハートボックスを拡大することと、気まぐれのときの回復における不利な点とのバランスを取りました。

彼の必殺技では、「MHハンギングチェーン」の調整が行われました。 コンボに使いやすく、わずかな後方調整が行われた必殺技のパフォーマンスを再調整しました。

■ケン

近距離の基本的な動きは、彼のラッシュダウンの使用を改善するために調整されました。

ケンの魅力は、距離を縮め、近くでダメージを与えることができることです。 そのため、「チンバスター」とのコンボを実行する機会を増やし、スロー範囲外の相手を攻撃することを検討しました。 また、近距離の戦闘から遠ざかる敵を罰し、後退を続けるために、身をかがめるMKからのスペシャルムーブを実行しやすくしました。

Shinryuken(V-Trigger II)はあまり活用されていないことがわかったため、すべてのレベルを改善してより実用的なツールにしました。

PS4用のStreet Fighter 5アップデート2.14がダウンロード可能になりました。

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