[Minecraft] マイクラ アップデート 3.13 (ver. 1.21.90)まとめ (マインクラフト アプデ 1.021)

[Minecraft] マイクラ アップデート 3.13 パッチノートの情報が公開されました PS4、PS5(ver. 1.021)、PC、Xbox、Switch)。公式のマインクラ 3.13 パッチノートによると、最新のMinecraft Chase the Skiesアップデートでは、水浸しの乾燥ガストブロックから育てられたマルチプレイヤーマウントとして飛行するハッピーガストが追加されます。新機能には、Ghastlings、Harnessアイテム、オーバーホールされたVibrant Visualsグラフィックモードが含まれます。これとは別に、マイクラ アップデート 1.021 (ver. 1.021.000) では、タッチリーシュの仕組み、クラフトレシピ、モブの動作、UI、およびRealmsも強化されています。プレイヤーは、環境音、カメラコントロール、アクセシビリティ設定が改善され、スクリプトとブロック動作の技術的なアップグレードも得られます。

マイクラ アプデ 1.21.90 パッチノート – 2025 年 6 月 18 日

マイクラ アプデ 1.21.90
マイクラ アプデ 1.21.90

Bedrock アップデート 1.21.90 パッチの概要

ブロック

ドライガスト

  • ネザーの化石構造で見つけることができる。
  • ソウルサンドブロック1個とガストの涙8個でクラフトできます
  • 水浸しになると、約20分間で3つの状態を経て、Ghastling Mobが出現する
  • 状態に応じて音を鳴らし、パーティクルを表示します
  • 浸水中に採掘された場合、浸水中にどの状態に達したかに関係なく、「乾燥」状態に戻ります
  • 同じ時間スケールを使用して、水浸しから離れた状態を最初の「乾燥」状態に戻します
  • ピグリンは、物々交換すると乾燥ガストブロックを与えることができる。
  • 新実績「Stay Hydrated!」を追加

モブ

ガストリング

Ghastlingは、Happy Ghastのマフィアの若いバージョンです

  • 約20分間連続して水浸しになったDried Ghastブロックからスポーンする
  • スポーン後、Ghastlingは以下を追おうとします。
    1. 半径16ブロック以内のプレイヤー、または
    2. 半径16ブロック以内の大人の非水生友好Mob(および一部の中立Mob)
  • プレイヤーや適切なMobが近くにいない場合、Ghastlingはホームポジション(スポーンした場所または最後にインタラクトした場所)から32ブロック以内でアイドリングします
  • Snowballsを使用して誘惑し、餌を与えることができます
  • 約20分後にハッピーガストに成長します(雪玉を食べるともっと速くなります)
  • コマンドを使用して召喚できる: /summon happy_ghast ~ ~ ~ ~ minecraft:spawn_baby

ハッピーガスト

Happy Ghastは、最大4人のプレイヤーを乗せることができる新しいフライングマウントです

  • 約20分後にGhastlingからスポーンします(GhastlingにSnowballsが供給されている場合はそれより速くなります)
  • ハーネスを装備し、最大4人のプレイヤーが取り付けることができます
  • 雪玉とハーネスに誘惑されます。ハーネスの誘惑は、ハッピーガストがハーネスされていない場合にのみ機能します
  • ダメージを受けたときのパニック行動はありません
  • 飼育できない
  • ゆっくりと体力が回復し、雨や雪のとき、または雲がレンダリングされるのと同じ高さで飛行しているときの再生が速くなります
  • ハッピーガストを最初に乗ったプレイヤーが操作し、ハッピーガストの前、顔のすぐ上に座ります
  • プレイヤーが騎乗すると、ハッピーガストのゴーグルが下がって目を覆い、操作可能になったことを示します
  • パイロットが騎乗した後に騎乗した他のプレイヤーは、「パイロット」プレイヤーから時計回りに、ハッピーガストの両側のスロットに配置されます
  • しゃがむボタンを押すと、プレイヤーはハッピーガストの上に降ります
  • ハッピーガストがその上にいるプレイヤーを検出すると、すべての動きを停止し、最も近い基本水平方向に整列します
  • これは、ハーネスが装備されているかどうかに関係なく発生します
  • プレイヤーがハッピーガストに乗っていると、三人称視点のカメラが後ろに移動されます
  • ハッピーガストに騎乗しているプレイヤーがいない、または歩いていないときは、ゴーグルが上がり、ハッピーガストがホームポジションを歩き回り始めます
  • プレイヤーが空中で降りると、ハッピーガストは移動を再開する前に地面に向かって降下します
  • ボートには乗船できません
  • ホームポジション(スポーンした場所または最後にインタラクトした場所)から64ブロック以内で待機します
  • ハーネスを着用している場合、ハッピーガストはホームポジションに近づきます(32ブロック以内)
  • ハッピーガストは、単独でローミングするときはブロックの近くにとどまろうとします

項目

馬具

ハーネスは、ハッピーガストに装備してプレイヤーが乗ることができる新しいアイテムです

  • レザーブロック3個、ガラスブロック2個、ウールブロック1個でクラフトされたハーネスは、クラフト時に使用するウールブロックと同じ色になります
  • 再染色可能
  • ハッピーガストにのみ装備可能
  • 最大4人のプレイヤーがハッピーガストをマウントできます
  • ハサミを使用してハッピーガストから取り外すことができますが、プレイヤーが乗っていない場合に限ります

ロケーターバー

  • ロケーターバーは、プレイヤーHUDの新しいUI要素で、ワールド内の他のプレイヤーの方向を表示します
  • ワールドに複数のプレイヤーがいる場合、各プレイヤーのロケーターバーが画面に表示され、経験値バーが置き換えられます。プレイヤーレベルの番号は、以前と同様にロケーターバーの上に表示されます
  • ロケーターバーは、カメラが他のプレイヤーに120度以内を向いているときに色付きのインジケーターを表示します。別のプレイヤーがカメラのビューポート(画面)から30度上または下にいる場合、上矢印または下矢印が表示されます
  • しゃがむとプレイヤーが見えなくなり、他のプレイヤーのロケーターバーにインジケーターが表示されなくなります
  • 観戦モードのプレイヤーはロケーターバーに表示されません
  • Mobの頭や彫られたカボチャは、ヘッドスロットに身に着けると、同様にロケーターバーからプレイヤーを隠します。
  • 透明化のポーションを使用すると、ロケーターバーからプレイヤーも隠れます

サドルのアップデート

  • サドルをクラフト可能にし、一般的にハサミを使用してモブからサドルを簡単に取り除けるようにしています。また、一部の戦利品テーブルにサドルの代わりにレザーを追加しました

サドルのクラフト

  • 鞍は革インゴット3個と鉄インゴット1個でクラフトできるようになった
  • レシピのポップアップは、プレイヤーが最初のレザーを手に取ったときに発生します

戦利品テーブルの変更

一部の戦利品テーブルでは、サドルが取り除かれ、1-5レザーに置き換えられています。

  • モンスタールームのチェスト
  • 古代都市の宝箱
  • 砂漠のピラミッドの宝箱
  • ジャングルピラミッドのチェスト
  • 要塞の祭壇のチェスト

リーッシングのアップデート

リードの機能を拡張し、任意のリーシュ可能なエンティティを別のリーシュ可能なエンティティにリーシュでつなぐことを可能にし、それによってリーシュされたエンティティのチェーンを作成できるようにしています

  • リードされたエンティティを別のエンティティに取り付け、ハサミを使用してリードを切断することが、他のインタラクションよりも優先されるようになりました
    • 例:リードをはめた羊の毛を刈ろうとすると、毛を刈るのではなく、リードを外すようになりました
  • リーシュのブレーク距離は、2つのエンティティのコリジョンボックスの中心間で計算され、他のリーシュの物理計算と一致するようになりました

エリトラ

  • エリトラで飛行中に花火ロケットを使用してブーストすると、リードされたMobが解き放たれるようになった

リーシュノット

  • エンティティは、既存のリーシュノットと対話することで、それにリードでつながれるようになりました
  • プレイヤーは、リーシュノットとインタラクトすることで、リーシュノットに結び付けられたエンティティを取り戻すことができます

エンティティを他のエンティティにリーシュする

リース可能なエンティティは、他のリース可能なエンティティにリースできるようになりました

  • エンティティを別のエンティティにリードするには、プレイヤーは次のことを行う必要があります。
    • エンティティはすでに自分自身につながれている
    • ひもを握ったまま、ターゲットエンティティとこっそりと対話します
  • リードされたエンティティは、再度リードを付けることで「盗まれる」ようになり、所有権がプレイヤーに移るようになりました
  • エンティティを再びリードすると、距離が原因ですぐにリードが切れる場合、再度リードすることはできません
  • 互いにリードを付けたときの不規則な行動を防ぐために、リードを付けたラマはもはやキャラバンを作ろうとしなくなりました
  • リードされたエンティティは、それ自体にリードすることはできません
  • 赤ちゃんモブは、別のエンティティに一方向にしかつながれません。彼らは他の暴徒を彼らに縛り付けることはできません
  • 既知の問題: 2 つの Mob が接続されている場合、リード線が誤った y 軸オフセットでレンダリングされ、Mob の 1 つの下に表示されます

物理学

すべてのリーシャブルエンティティは、引っ張られるときにより自然に動作するようになりました

  • ハッピーガストにリードを付けると、馬、ラクダ、ロバ、ラバ、ボート、チェストボート、スニファーは、時間の経過とともに位置を徐々に調整し、空中に吊るされたときにリードホルダーとスムーズに整列するようになりました
  • 他のすべてのケースでは、エンティティは引っ張られている方向に整列し、空中に吊り下げられたときに不規則な動作をしなくなります
  • 空中摩擦が他のエンティティと同様にボートに適用されるようになり、プレイヤーを周回したり、過度に跳ね返ったりすることがなくなりました
  • リードが切れる距離が12ブロックに増えましたが、ハッピーガストはリーシュの切れ距離が16ブロックです
  • リードでドラッグすると、リードされたオブジェクトはリーシャーに向けられるようになりました
  • エンティティのバウンディングボックスの中心間の距離は、足ではなく、リードでつながれた2つのエンティティ間の距離を決定するために使用されます

レンダリング

  • ボートやボートに収まらない大きなリーシュ可能なMob(ウマ、ロバ、ラバ、ラクダ、スニファー)は、ハッピーガストにリードをつないでいると、1つではなく4つのリードでレンダリングされる
  • この構成では、ハーネス付きのHappy Ghastは、カスタムロープレイヤーを巻き付けています

せん断の更新

  • 鋏をリードにつながれたエンティティに使用して解き放つことができるようになり、入ってくるリーシュと出て行くリーシュの接続の両方を削除できるようになりました
  • はさみを使用してリーシュノットを取り外すことができるようになりました
  • プレイヤーは他のプレイヤーのリードを切ることはできません
  • ディスペンサーがハサミを使って、リードされたエンティティを解き放つことができるようになった
  • 鞍、馬の鎧、馬具、カーペットを、ハサミを使用して装備できるMobから取り外すことができるようになった
  • 鞍、馬の鎧、馬具、絨毯は、Mobがライダーがいる間は鋏を使って取り外すことができない
  • 鞍、馬の鎧、馬具、絨毯は、プレイヤーがスニークしている間はハサミを使って取り外すことはできません
  • 鋏を使用してラヴェジャーズから鞍を取り除くことはできません
  • ハサミ付きのディスペンサーは、Mobに装備されている鞍、馬の鎧、馬具、絨毯を取り除くことはできない
  • 鋏を使って鞍、馬の鎧、馬具、カーペットを取り外すと、カスタムサウンドが再生されるようになりました

音楽

  • Amos Roddyによる以下の新しい音楽トラックがCherry Groves、Forest、Desert、Grove、Lush Cave Biomesに追加された。
    • 下と上
    • 壊れた時計
    • ホタル
    • リリーパッド
    • O’s ピアノ
  • Amos Roddyの「Tears」を収録した新しいミュージックディスクを追加しました。
  • ガストがプレイヤーに跳ね返された火の玉で倒されると、ミュージックディスク「涙」をドロップするようになりました

鮮やかなビジュアル

  • Vibrant Visuals は Minecraft の最大の公式ビジュアル強化であり、新しい最新のグラフィックス パイプラインと一連のビジュアル改善により、まばゆいばかりのコスメティック アップグレードを提供します。日の出はより鮮やかになり、水は反射し、森は日陰になります!
  • 鮮やかなビジュアルは、Minecraft のユニークな特徴を保持しています – ピクセル化されたシャドウ、コースティクス、反射は、Minecraft の特徴的なブロック状のスタイルを維持および強化するために慎重に作成されています
  • ブロックやアイテムなどのテクスチャが更新され、さまざまな光源がどのように相互作用するかを決定することで、ビルドはより鮮やかで視覚的に興味深いものになります。
  • 更新されたアート設定とポストプロセッシングエフェクトは、Minecraftならではの方法でビジュアルを結びつけます
  • ゲームの外観強化として、Vibrant VisualsはMinecraftのゲームプレイに影響を与えないため、Vibrant Visualsが有効になっているかどうかに関係なく、友達と一緒にRealmsで遊ぶことができます(Realmsサブスクリプションは別売りです。マルチプレイヤー機能には、プラットフォーム固有のオンラインサブスクリプション(別売り)が必要です)

グラフィカル

  • Vibrant Visualsを対応デバイスのデフォルトのグラフィックモードにしました
  • Xbox One、Xbox One S、PlayStation 4、および一部のAndroidデバイスで鮮やかなビジュアルに切り替えるには、プレーヤーはグラフィックモードドロップダウンを使用してビデオメニューで「鮮やかなビジュアル」を選択する必要があります。これらのデバイスでは、パフォーマンスが低下する可能性があります。
  • カスタマイズされた雰囲気、カラーグレーディング、エンド、ネザー、オーバーワールドの次元、およびさまざまなバイオームの照明を鮮やかなビジュアルでカスタマイズ
    • 一部の問題が解決されるまでの間、Vibrant Visualsの空の色に対する天候関連の変更を一時的に元に戻しました。
  • Vibrant Visuals の Signs の MERS テクスチャのサポートを追加
  • さまざまなトリム、パーティクル、スポーンエッグ、水、ダークオークボートの新しいテクスチャアセットをVibrant Visualsに追加しました。
  • Vibrant Visualsの様々なブロックテクスチャの金属の外観を更新しました。
  • Cave Vines、Chorus Flower、Pumpkin、Firefly Bush、その他さまざまな植物のテクスチャをVibrant Visualsで更新しました。
  • 鮮やかなビジュアルのミツバチ、イルカ、ガスト、ブタの鞍、ストライダーのテクスチャを更新しました。
  • Vibrant VisualsのさまざまなMERSテクスチャを更新しました
    • ガラスブロックの反射性を高めました
    • 大釜と古代の残骸のメタリックを微調整
    • Eyeblossomのエミッシブを微調整
    • レザーアーマーのテクスチャ全体にエミッシブのストライプがある問題を修正
    • エンダークリスタルブロックにエミッシブを追加し、アイテムアイコンを一致させた。
    • Happy Ghast と Harnesses の MERS テクスチャを追加
    • Glow Lichenブロックの発光量を調整しました。
  • 鮮やかなビジュアルで雲の反対側に水がレンダリングされない問題を修正(MCPE-203239)。)
  • Vibrant Visualsでボリュメトリックフォグが有効になっている場合のカメラの動きによる滝のゴーストを減らしました。(MCPE-204062)
  • ナイトビジョンエフェクトは、鮮やかなビジュアルが有効になっている明るさ設定全体で、より一貫してシーンを明るくするようになった(MCPE-201809)
  • Vibrant Visualsでプレイヤーがブロックライトに向かって移動したときに、ボリュメトリックフォグが突然明るくならなくなった(MCPE-201984)
  • ステンドグラスのように、手に持った透明なアイテムの裏面が、鮮やかなビジュアルで見えなくなりました
  • 雲は、日の出と日の入りの間にそれぞれピンクと黄色の色合いでなくなりました(Vibrant Visuals)
  • Vibrant Visualsで、非ネイティブ解像度でTAAUを使用するとエンドポータルにブラックボックスが表示されることがある問題を修正(MCPE-212398)
  • Vibrant Visualsで、特定のプロパティを持つマテリアルが黒くレンダリングされるバグを修正しました
  • 雲のテクスチャを更新しました
  • 日数が多いときにアイテムが揺れることがなくなった(MCPE-190647)
  • ブロックを壊しながら一時停止に入ると、破壊アニメーションがリセットされる(MCPE-191029)。)
  • ローカル プレイヤーの車両は、レンダリング バウンディング ボックスと比較したモデルの向きに関係なく、常にレンダリングの対象となります

アンビエントウェザーサウンド

  • the_end_light_flash効果音が、Vibrant VisualsのThe Endディメンションでライトが点滅したときにトリガーされるようになりました

ブロック

  • 真紅の根と歪んだ根が火をつけたり燃えたりしなくなった(MCPE-80066)
  • すべての種類の葉を透明に設定してもジャングルの葉が透明にならない問題を修正(MCPE-110630)。)
  • 浸水したブロックに溶岩バケツを吐くと、溶岩を置かずにバケツが空にならなくなった(MCPE-178295)
  • ビーコンのビームの最大高さが2048になった(MCPE-190223)
  • ビーコンは、バージョンが1.21.90以上のワールドのロードされたチャンクからレンダリングされるようになりました
  • Sculk Veinブロックが、保持時または額縁に入れたときに小さく細長く見える問題を修正

アクセシビリティ

  • テキスト読み上げは、Android、iOS、Win10でゲーム内の言語を変更する際に、利用可能な場合は適切な音声を選択します

コマンド

  • /playsoundで再生されたサウンドが、サウンドが再生された次元とは異なる次元にいても聞こえるバグを修正した(MCPE-184566)
  • camera default コマンドで、三人称視点のカメラ ビューのオフセット値が正しくリセットされるようになりました
  • /controlschemeコマンドで「Experimental Creator Camera」のトグルが不要になりました

ゲームプレイ

  • コマンドブロックの使用時に時々発生するクラッシュを修正しました
  • Mobに対する攻撃中にアイテムスロットを交換すると、新しいインベントリスロットアイテムに留まるのではなく、攻撃中に使用された元のアイテムスロットが再選択される問題を修正した。
  • 前方にダブルタップしてダッシュ中に水に入ると、自動的に泳いでいる状態にならない問題を修正(MCPE-216867)。)
  • エンドゲートウェイを使用する際のテレポートポイントの位置を、可能であれば崖の端に近づきすぎないように再配置しました。その結果、マップの境界線の外にプレイヤーをテレポートさせるエンドアイランドポータルがプレイヤーを殺さなくなった(MCPE-174465)(MCPE-174465)
  • ダッシュジャンプ攻撃がプレイヤーの勢いをすべて奪うことがある問題を修正(MCPE-189501)
  • 泳いでいるときにブロックを叩くと、プレイヤーが速度を落としすぎるバグを修正(MCPE-201832)
  • クリエイティブモードでカスタム装備可能なブロックアイテムを使用しても、アイテムが複製されて装備されることはなくなりました。それは単にブロックを世界に配置します
  • アーティストのサラ・ボーヴィングによる良い子の絵を追加しました

全般

  • ゲーマータグは、クロスプラットフォームのマルチプレイヤー ゲームでプレイヤーを識別するために、すべてのプラットフォームで使用されるようになりました

項目

  • トライデントがクリエイティブインベントリ内の他の道具や武器とグループ化されるようになった(MCPE-181002)
  • ウィンドバーストのエンチャントを持つメイスが、再びJava Editionと同じ高さでプレイヤーを発射するようになった(MCPE-185829)
  • リードのレシピが更新され、スライムボールが不要になりました
  • ムーシュルームのスポーンエッグは独自の色を使用し、カウスポーンエッグのテクスチャと同じピクセルが2つなくなりました
  • 水で破壊された胞子の花がアイテムとしてドロップするようになった(MCPE-127677)
  • ブレイズとブリーズのスポーンエッグのサイズが、ゲーム内のMobのサイズにより一致するように縮小された(MCPE-217634)
  • 「Pale Oak Boat」と「Pale Oak Boat with Chest」のアイテムのピクセルが他のボートアイテムと一致するように修正
  • グリーンハーネスアイテムは、鮮やかなビジュアルが有効になっているときにグレーハーネステクスチャを使用しなくなりました

モブ

  • ピグリンブルートが平和な難易度で適切にデスポーンするようになった(MCPE-88837)
  • Mobがブロックを遠くから見ているときに、ブロックを通り抜けることがなくなった。
  • 乗り物に乗っているエンティティの影は、その乗り物が見えていない限りレンダリングされなくなった(MCPE-200797)
  • 手で鞍を付けたブタが殺されても2つの鞍を落とさなくなりました(1.21.70から現在までの間に手で鞍を付けたすべてのブタは、死亡時に重複した鞍を落とすようになります)
  • ブレイズの攻撃範囲が16ブロックから48ブロックに増加し、ターゲットの検出範囲に一致した(MCPE-35647)
  • ブレイズの攻撃音の距離を32に増加し、Java Editionに合わせた
  • ガストが火の玉を撃っている間、移動できないバグを修正(MCPE-201849)
  • スライムとマグマキューブがターゲットを見つけたり失ったりしたときに2回ジャンプしなくなった(MCPE-114701)
  • マグマキューブとスライムが死んだ後もプレイヤーに短時間ダメージを与えるバグを修正(MCPE-166394)
  • コールドカウのバリエーションは、角のテクスチャが正しくミラーリングされるようになりました
  • 空飛ぶMobが地面に近づいたときに足音を立てなくなった
  • ガストが小さすぎるエリアにスポーンできなくなり、スポーン時の窒息を防ぎます
  • クモと洞窟グモが再びストレイライダーと一緒に寒冷バイオームにスポーンできるようになった(MCPE-89549)
  • クモと洞窟グモが再びウィザースケルトンのライダーと一緒にネザーにスポーンできるようになった(MCPE-89549)
  • 馬、ロバ、ラバにニンジンを与えて、気性を癒し、成長させ、改善できるようになりました
  • ハッピーガストは、乗っているプレイヤーによって動かなくなった場合を除き、乗っているときでも他のMobに押されるようになった

  • オウムがドラウンドを模倣してゾンビの音を使用するバグを修正しました
  • オウムがウィザースケルトンを模倣してスケルトンのサウンドを使用するバグを修正した(MCPE-174857)
  • Grassブロックを壊したり設置したりするためのサウンドファイルが少し大きくなった
  • リードをつないでいる、解き放つ、リードされたMobを集める、他のMobにリードでつなぐと、カスタムサウンドが再生されるようになった
  • フェンスの結び目が破壊されたとき、パンチを受けたり、鎖につながれていたエンティティがすべてなくなったりしたときに音が鳴るようになった(MCPE-21743)
  • ゲームの一時停止が無効になっている場合、ワールドを離れるときに音楽が通常通りフェードするようになった(MCPE-212932)

アンビエントサウンド

  • 様々なアンビエントブロックサウンドの周波数と位置を更新しました
  • Dead Bushのアンビエントサウンドが再生される確率がわずかに増加しました
  • アンビエントサンドのサウンドは、プレイするために空へのアクセスが不要になり、プレイするチャンスがわずかに減少し、すべてのバイオームでプレイできるようになりました。
  • テラコッタブロックが周囲の砂の音をトリガーしなくなった
  • 砂ブロックが周囲の風音をトリガーしなくなりました
  • ショート・ドライグラス・ブロックとトール・ドライグラス・ブロックが、砂/赤砂またはテラコッタブロックが2個以上あると周囲の風音をトリガーするようになった。
  • テラコッタブロックが周囲の風音をトリガーしなくなった

投射 物

  • 発射物の許容範囲が時間とともに変化するようになった(MCPE-201608)
    • 以前は、すべての発射物の固定ブロック許容差がコリジョンに追加されていました
    • これで、すべての発射物は、飛行の最初の2ティックの間、マージンなしで開始されます
    • その後、目標マージンは0.3ブロックの目標マージンに達するまで、ティックごとに0.05ブロックずつ拡大します
    • これにより、シューティングプレイヤーやエンティティに近いターゲットでのより正確なコリジョンが可能になり、さらに遠くのターゲットでもある程度のコリジョンの余裕が生まれます

レルム

  • Realmの所有者は、Realmでプレイするために、メンバーにタイムラインへのオプトインを要求することを選択できるようになりました
    • この機能をオンにするには、Realms ストーリー –> 設定に移動し、[タイムラインへのオプトインが必要] を有効にします
      • この機能は自由にオンとオフを切り替えることができます
    • この機能がオンになっている間、オプトインしていないRealmメンバーはRealmのメンバーのままですが、オプトインするまでプレイすることはできません
      • 以前にオプトインしたRealmメンバーがオプトアウトを選択した場合、再度オプトインするまでRealmでプレイすることはできません
    • Realmの所有者は、オプトインしているかどうかに関係なく、Realmでプレイすることができます
  • 「Realm」タブでは、「Options」ボタンが2つのボタンに置き換わりました。
    • 「設定」は、ユーザーをレルム設定ページに誘導し、そこでユーザーは自分のワールドを編集したり、レルムに他の調整を加えたりすることができます
    • 「友達を追加」は、ユーザーがRealmのメンバーを管理したり、新しいメンバーを追加したりできるページに移動します

スプラッシュポーション

  • スプラッシュポーションの効果半径が、ターゲットの位置ではなく、ターゲットのバウンディングボックスまでの距離に基づいて計算されるようになった(MCPE-201604)

安定性と性能

  • 分割画面モードで、他のプレイヤーが開いていたチェストやブックを破壊する際のクラッシュを修正
  • 同じリソースパックの異なるバージョンを使用するサーバー間での転送時にリソースパックエラーが発生する可能性がある問題を修正しました
  • 別のデバイスが同時に同じリソースをダウンロードするように要求した場合、サーバーリソースのダウンロードが無限にハングする問題を修正しました
  • 「新規ワールド作成」画面でリソースパックの優先度を追加または変更するとクラッシュする問題を修正

ユーザーインターフェース

  • バンドルにカーソルを合わせながらL3または十字キーを押し下げると、カーソルの位置が正しく更新されるようになった(MCPE-189314)
  • タッチデバイスで空のインベントリスロットをすばやく操作する際に、バンドルのツールチップがアイテムのツールチップと重ならなくなった(MCPE-187171)
  • BundleのUIが、コントローラー入力でインベントリタブを切り替えると正しく消えるようになりました
  • タッチデバイスでバンドルのツールチップをタップしても、背後のUIとインタラクトしなくなりました
  • アクセシビリティ設定の「テキストの背景の不透明度」が、ホットバーのツールチップ、チャットメッセージの背景、ランキングの表示にも影響するようになった(MCPE-79331)
  • PlayStationのフレンドのアクセスのみを自分のワールドに変更すると、メニューを終了するときに保存されない問題を修正しました
  • Java Editionのフラットワールドプリセットと同等の機能を維持するため、Snowy Kingdomのフラットワールドプリセットが更新され、雪ブロックの代わりに雪のレイヤーが使用された(MCPE-194367)
  • タッチ操作でアイテムスタックを分割し、バンドルに移動すると、選択した量が転送されるようになった(MCPE-188353)
  • アクセシビリティ設定のテキスト背景の不透明度が、ホットバーのツールチップとリーダーボードの表示にも影響するようになった(MCPE-79331)
  • チャットの背景の不透明度を新しいアクセシビリティ設定で制御できるようになりました
  • 空の開いているバンドルアイコンが、タッチコントロールでバンドルをタップしたときに正しくレンダリングされるようになりました
  • 一時停止画面の「ゲームは一時停止しています」というテキストが範囲外に出なくなった(MCPE-217394)
  • Hotbarのツールチップのテキストにドロップシャドウが追加され、明るい背景に対してテキストが読みやすくなった(MCPE-217870)
  • 鮮やかなビジュアル設定で明るさを調整すると、クリーパーの顔アイコンが期待通りの色合いを不正確に反映し、クリーパーの顔アイコンの明るさがゲーム内環境の影響を受けていた問題を修正した(MCPE-199256)
  • アクセシビリティ設定の「テキスト背景の不透明度」がデフォルトで 60% の不透明度になりました
  • ロケーターバーの矢印アイコンが表示される垂直角度が、プレイヤーのFOV設定に対応するようになりました
  • 金床やエンチャントテーブルを閉じると、ロケーターバーの代わりに経験値バーが5秒間表示されるようになりました
  • 一部の画面上のUI要素で、ユーザーがその下にある世界と対話できる問題を修正しました
  • 「ジョイスティック&タップしてインタラクト」タッチモードを使用している間、「ジョイスティック表示オプション」は、player_relative_strafeまたはcamera_relative_strafe制御スキームを使用している間、強制的に「可視ジョイスティック」に変更されるようになりました
  • ストレージ設定ページがスクロール可能になった(MCPE-187962)。)
  • キーボードボタンのヒントが死亡画面に表示されるバグを修正(MCPE-218652)

バニラパリティ

  • スポンジが水浸しのバリアから水を吸収するバグを修正(MCPE-174826)
  • Bedrockバージョンで、ZoglinとZombified Piglinがプレイヤーを追いかける速度が速くならなくなった
  • バスティオンレムナントに自然にスポーンするピグリンとホグリンは、倒すとXPをドロップするようになった(MCPE-166103)
  • Frozen Peaksバイオームの生成を修正し、Java Editionと同様に、トップシートの下の海に氷のブロックが生成されなくなった(MCPE-194838)
  • プレイヤーがスニークしてインタラクティブなブロックを見ているときに使用可能なアイテムを使用できないバグを修正(MCPE-64477)。)
  • オウムが近くのモンスターの真似をする頻度が減った(MCPE-80319)。)
  • トロッコのブロックが正しく点灯しない問題を修正(MCPE-22533)。)
  • ネザーの化石が調整され、配置頻度がJava Editionとより密接に一致したようになった(MCPE-74632)
  • ボートは、リードを使用して水から引き上げることができるようになりました

テクニカルアップデート

APIの

  • 戦利品をドロップしているエンティティにどのエンティティタイプがダメージを与えたかを確認できる新しい条件damaged_by_entityを追加しました
    • killed_by_entity条件やentity_killed条件と同様に、ルートテーブルのどのエントリを選択するかを決定する際にチェックするentity_typeフィールドを指定できます

@minecraft/サーバー 2.0.0

  • @minecraft/server 2.0.0がリリースされ、2.1.0-beta@minecraft/serverの新しいベータ版です。2.0.0 の詳細については、https://learn.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/documents/scriptingv2.0.0overview を参照してください。
  • ベータ版から安定版へのカメラのisValidプロパティを追加
  • TicksPerDayをベータ版から安定版に移行
  • enum ScriptTintMethod をベータ版から安定版に移動しました
  • enum ScriptBlockMapColorComponent をベータ版から安定版に移動しました
  • ScoreboardObjective.addScore に整数オーバーフロー検出を追加しました。オーバーフローが検出されると、元の値が保持されます
  • NamespaceNameError のエラー情報が改善され、name プロパティの値が “NamespaceNameError” に設定されるようになりました
  • BlockComponentPlayerDestroyEvent の名前が BlockComponentPlayerBreakEvent に変更されました
  • PlayerPlaceBlockBeforeEvent (プレイヤープレイスブロックビフォアイベント)
    • permutationBeingPlaced の名前が permutationToPlace に変更されました
  • ブロックカスタムコンポーネント
    • onPlayerDestroy の名前が onPlayerBreak に変更されました
  • エンティティlookAtメソッドを追加
  • ItemCustomComponentInstance に customComponentParameters: CustomComponentParameters を追加しました。
  • BlockCustomComponentInstance に customComponentParameters: CustomComponentParameters を追加しました。
  • カスタムコンポーネントV2で、string、array、object、bool、またはnumberの代入がサポートされるようになりました
  • GameMode 列挙型メンバー名の変更
    • survival が Survival に名称変更されました。
    • creativeCreativeに名称変更
    • adventure は Adventure に名称変更されました。
    • Spectator(スペクテイター)の名前がSpectatorに変更されました
  • Dimension の getBlockBelow と getBlockAbove を 2.0.0 にリリースしました
  • PlayAnimationOptions の players プロパティを、2.0.0 の文字列名ではなく Player オブジェクトの配列に変更しました
  • 2.0.0のワールド座標ではなく、ユニットキューブ上のローカル座標を使用するように、以下のAPIを変更した(MCPE-216825)
    • 例: 位置 { x: 123.123, y: -22.44, z: -400.678 } は { x: 0.123, y: 0.44, z: 0.678 } になります。
    • BlockRaycastHit.faceLocation
    • BlockHitInformation.faceLocation
    • BlockComponentPlayerInteractEvent.faceLocation
    • PlayerPlaceBlockBeforeEvent.faceLocation
    • ItemUseOnAfterEvent.faceLocation
    • ItemComponentUseOnEvent.faceLocation
    • PlayerInteractWithBlockAfterEvent.faceLocation
    • PlayerInteractWithBlockBeforeEvent.faceLocation
  • エラー ContainerRulesError を 2.0.0 にリリースしました
  • V2.0 の CameraDefaultOptions を削除しました
    • V2.0setDefaultCamera(cameraPreset: string, easeOptions?: CameraEaseOptions): voidを追加しました。これにより、CameraDefaultOptions を Camera.setCamera 関数に渡すことが置き換えられます。また、三人称視点のカメラの位置と回転をJSONで定義された値にリセットするようになりました
  • 言語ファイルで使用されるディメンションの名前をローカライズするためのキーである localizationKey 読み取り専用プロパティを Dimension に追加しました
  • プレイヤーオブジェクトのHunger、Saturation、Exhaustionの値への読み取りおよび書き込みアクセスを許可するEntityHungerComponentEntitySaturationComponentEntityExhaustionComponentを追加しました
  • totalArmor と totalToughness の読み取り専用プロパティを EntityEquippableComponent に追加しました
  • CameraEaseOptions の名前を V2.0 スクリプト用に EaseOptions に変更
  • BlockRaycastOptions の includeLiquidBlocks プロパティが Flowing water で正しくヒットしないバグを修正しました これは、すべてのバージョンの次の API メソッドに影響します。
    • entity.getBlockFromViewDirectiondimension.getBlockFromRaydimension.getBlockBelow および dimension.getBlockAbove
  • いくつかのカスタムエラークラスのnameプロパティに使用される命名を改善しました
  • ブロックカスタムコンポーネントイベントbeforeOnPlayerPlaceは、V2.0.0以降のカスタムコンポーネントでreplace_block_itemを使用するアイテムがtrueに設定されている場合に呼び出されるようになりました
    • 2.0.0では、EntityAttributeComponentsetCurrentValueを使用すると、必要な値がeffectiveMinおよびeffectiveMaxに対してチェックされます。値が範囲外の場合は、エラーがスローされます
  • ShutdownEvent クラスを beta から 2.0.0 に移動しました
  • ShutdownBeforeEventSignal クラスをベータ版から 2.0.0 に移動しました
  • システム上の isEditorWorld をベータ版から 2.0.0 に移動しました
  • enum GraphicsMode を beta から 2.0.0 に移動しました
  • PlayergraphicsModeベータ版から2.0.0に移動しました

@minecraft/サーバー管理者

  • NetherNet転送をサポートするようにtransferPlayerを更新しました。ホスト名/ポートの組み合わせまたは NetherNet ID のいずれかを取るようになりました

@minecraft/server-ui 2.0.0

  • @minecraft/server-ui 2.0.0 がリリースされ、2.1.0-beta は @minecraft/server-ui の新しいベータ版です
  • ゲームパッド使用時にスライダーが超高速で移動するバグを修正しました。この問題を回避するためのタイムアウトを追加しました
  • ModalFormDataDropdownOptions をベータ版から 2.0.0 に移動しました。
  • ModalFormDataSliderOptions をベータ版から 2.0.0 に移動しました。
  • ModalFormDataTextFieldOptions をベータ版から 2.0.0 に移動しました。
  • ModalFormDataToggleOptions ベータ版から 2.0.0 に移動しました。
  • 上記のすべての Options インターフェースには、ツールチップを追加するための新しいツールチップ プロパティが含まれています。
  • ActionFormDataクラス
    • メソッドヘッダーベータ版から2.0.0に移動しました。
    • メソッドのラベルを beta から 2.0.0 に移動しました。
    • メソッドのディバイダーベータから2.0.0に移動しました。
  • ModalFormDataクラス:
    • メソッドの切り替えベータから2.0.0に移動しました。
    • メソッドスライダーベータ版から2.0.0に移動しました。
    • メソッドのドロップダウンベータ版から 2.0.0 に移動しました。
    • メソッド textField を beta から 2.0.0 に移動しました。
    • メソッドヘッダーベータ版から2.0.0に移動しました。
    • メソッドのラベルを beta から 2.0.0 に移動しました。
    • メソッドのディバイダーベータから2.0.0に移動しました。

ブロック コンポーネント

  • minecraft:geometryコンポーネントのバグを修正し、フルブロックジオメトリ識別子minecraft:geometry.full_blockが以下を含むいくつかの動作で無視されていた。
    • Mobのスポーン(カスタムのスポーンルールを持つMobは、フルブロックジオメトリを使用してブロックにスポーンできるようになりました)
    • チェストの障害物(フルブロックジオメトリのブロックがチェストを遮るようになりました)
    • 草と農地のサバイバル(草と農地は、その上にフルブロックジオメトリを使用するブロックで土に変わります)
    • ナイリウムの生存(ナイリウムは、その上にフルブロックジオメトリを使用するブロックでネザーラックに変わります)
    • Vineの成長(Vineはフルブロックジオメトリを使用してブロックに広がるようになりました)
    • 通気性(Mobとアクターは、フルブロックジオメトリを使用してブロック内で呼吸できなくなりました)

ブロック

  • カリングルールスキーマにパラメータを追加して、フルブロックと不透明ブロックに対するカリングを無効にします
    • “condition” フィールドがオプションになりました
    • カリングルールスキーマの「condition」フィールドの値から「default」を削除しました。
    • カリングルールスキーマに新しいオプションの「cull_against_full_and_opaque」ブールフィールドを追加しました。
      • 指定しない場合は、true に設定されます
      • 「false」に設定すると、完全ブロックと不透明ブロックに対するカリングは考慮されません

以前は、大きなマインクラフトアップデート2.97では、1 つのスロットに複数のアイテム タイプをスタックする実験的な機能としてバンドルが導入されました。ブロックの大幅な変更には、水浸しブロックの修正、ブロックの分割、丸太、壁、昆布の配置全体の一貫性の更新が含まれます。 今日のマイクラ アプデ 1.21.81 は、これらの問題のいくつかを修正します。

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Renu
Renu
Renu specializes in Japanese games, from cult-classic JRPGs to niche indie titles. A lifelong fan of Japan’s gaming culture, she combines deep industry knowledge with a passion for storytelling. Follow her for updates on Final Fantasy, Monster Hunter, and hidden gems.
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