【スト6】 アプデ 1.16 まとめ (スト6 パッチノート 1.000.016)

【Street Fighter 6】スト6 アプデ 1.16 (ver. 1.000.016)は、PS4、PC、PS5、Xbox でダウンロードできます。スト6 アプデ 1.16 パッチノートによると、最新のアップデートでは、防御技術のバランス調整、しゃがみヘビーキックのカウンタープレイの増加、スローメカニクスの微調整に重点が置かれています。これとは別に、スト6 アップデート 1.16 ではゲームプレイの一貫性が向上し、ビジュアルのアップデートではオーバードライブのインタラクションが明確になります。

最近、ストリートファイター6 アップデート 1.03では、すべてのファイターに影響を与えるアシストボタンの動作に変更が加えられ、キャラクターのブランカ、キンバリー、ラシッドの特定の修正が追加され、攻撃の回復、スローエスケープ、意図しないコンボに関連する問題に対処しました。残念ながら、リリース以来、プレイヤーはゲームでいくつかの問題を経験しています。今日のSF6パッチ1.000.016 は、これらの問題のいくつかを修正します。

以下のストリートファイターパッチの詳細をお読みください。

スト6 アップデート 1.16 パッチノート – 2024 年 12 月 2 日

主な変更点の概要

  • 防御技術の調整:無敵と低リスクのサイドスイッチで動きを調整し、圧倒的な影響を軽減しました。
  • しゃがみヘビーキックの調整:特定のキャラクターのプッシュバックとリカバリーを変更することで、ブロックするリスクを上昇させます。
  • ジャンプキャンセルの調整:ジャンプキャンセル技術を使用した通常のスローへの対抗を難しくしました。
  • パーフェクトパリィとバグの修正:マルチヒットパリィの一貫性が向上し、さまざまなインタラクションのバグが修正されました。

スト6 アップデート 1.16 パッチノート
スト6 アップデート 1.16 パッチノート

パッチノート

ユニバーサル調整

ノーマルスロー
  • アクティブフレームの拡張: ノーマルスローのアクティブフレームが延長され、ヒットボックスがジャンプアニメーションとインタラクトするようになりました。
  • 除外: 変更はコマンドのスローには適用されません。
パーフェクトパリィ
  • パーフェクトパリィの場合、2回目以降のマルチヒット攻撃はキャンセルできなくなりました。
衝突プッシュボックスの動作
  • コーナーで空中の敵とポジションを切り替える際に、予期せぬ距離移動が発生する問題を修正しました。
スーパーアーマーヒットボックス
  • ヒットストップ中に攻撃が誤って吸収され、別のヒットがスーパーアーマーに吸収される問題を解決しました。
オーバードライブアーツ
  • 視覚的な明瞭さの向上:オーバードライブエフェクトは、回復直後に実行された場合、バーンアウトリカバリーのビジュアルよりも優先されるようになりました。

ディフェンステクニックの調整

  • 一部の防御技術の威力を減少させ、無敵または低リスクでサイドスイッチを容易にしてしまう。
  • コーナープレッシャーのバランスを取り、過剰なディフェンスの優位性を軽減することを目指しました。

しゃがみヘビーキックの調整

  • 以下のキャラクターのしゃがみヘビーキックをブロックされるリスクが上昇:
    • ジェイミー
    • ケン
    • キャミィ
    • アクマ
    • M.バイソン
  • 調整には、反撃を容易にするためのプッシュバックの減少とガード時の回復の増加が含まれます。

ジャンプキャンセル調整

  • ジャンプキャンセルが通常の投げとそれに続く必殺技カウンターを避けるのを防ぎました。
  • ジャンプキャンセルの使いやすさを維持しながら、アグレッシブな戦略が実行可能なままであることを確保します。
  • コマンドのスローは、この変更の影響を受けません。

Terry

調整方針

テリーは使いづらさを感じるポイントの改善や中~近距離用の技性能を補強することで、扱いやすさを向上させキャラクターの魅力を引き出しやすくしました。

・しゃがみ中P
パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、
連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、
本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。
※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。
立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。

・【弱】パワーチャージ(↓↘→+弱K)
しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。
既存のコンボにはほぼ影響がなく、新たに持続当てを狙える場面が増えています。

・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P)
通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。

・【OD】クラックシュート/【OD】バーンナックル/【SA2】パワーゲイザー
空中ヒット時に追撃が不安定な場面があったため、その点を緩和する調整を行いました。

・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P)
本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、
このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。

変更箇所
調整内容
アシストコンボ1
立ち強P
しゃがみ中P
しゃがみ強K
パワーダンク
(中P>強K>強K)
【中】パワーウェイブ
(↓↘→+中P)
ラウンドウェイブ
(↓↘→+強P)
【弱】パワーチャージ
(↓↘→+弱K)
【通常】クラックシュート
(↓↙←+弱K)
【中】クラックシュート
(↓↙←+中K)
【強】クラックシュート
(↓↙←+強K)
【OD】クラックシュート
(↓↙←+KK)
【OD】バーンナックル
(↓↙←+PP)
【SA2】パワーゲイザー
(↓↙←↓↙←+P)
【SA2】パワーゲイザー
(↓↙←↙→+中K強P)

KEN

ケン
調整方針

相手を画面端に追いつめる能力と攻めの強さはケンの魅力ではあるものの、防御行動からでもその能力を発揮できてしまう点については逆転力が高くなりすぎていると判断し、主に無敵技などに対してリターンを抑える調整を行いました。

・【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)/【SA1】龍尾烈脚
相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。
今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。

・後ろ投げ
ヒット後の状況が飛びぬけて良いわけではないものの、相手を画面端に運ぶ能力が突出していることを考慮し、ヒット後に攻め込むことは難しくなるようにしました。

・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)
近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。
また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。
一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。

変更箇所
調整内容
地獄車(後ろ投げ)
しゃがみ強K
踏み込み前蹴り
(奮迅脚中に強K)
【OD】昇龍拳
(→↓↘+PP)
【強】迅雷脚
(↓↘→+強K)
【SA1】龍尾烈脚
(↓↙←↓↙←+K)

JP

調整方針

JPは基本的な性能に関しては調整を行ったばかりですので、SA周りの調整が主となります。

・【SA2】ラヴーシュカ(↓↙←↓↙←+P)
通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残るようにしました。
これによって近距離で発動した際のプレッシャーが大きく増しています。

・【SA3/CA】ザプリェット(↓↘→↓↘→+K)
トリグラフが高い位置の相手にヒットした後でも連続ヒットしやすくするための調整となります。

変更箇所
調整内容
立ち中P
【OD】トルバラン
(↓↘→+KK)
【SA2】ラヴーシュカ
(↓↙←↓↙←+P)
【SA3/CA】ザプリェット
(↓↘→↓↘→+K)

A.K.I

調整方針
AKIの魅力である毒破裂を絡めたコンボが際立つように、
追撃条件がシビアだったコンボを若干緩和し、コンボルートを増やす調整をしています。・【強】蛇頭鞭(↓↘→+強P)
毒破裂時の追撃制限を少し抑え、コンボに組み込んだ際に追撃できる場面を増やしました。
一例として画面端のOD紫煙砲>強蛇頭鞭の後などに、SA以外の技でも追撃が可能になっています。・【強】凶襲突(↓↙←+強K)
相手のジャンプ等に引っかけた際に、高度次第で追撃の強蛇頭鞭ヒットの可否が決まっていたのですが、
見極めが困難かつ空振りすると起き上がった相手に反撃を受けてしまっていた為、
低空ヒット時に強蛇頭鞭が空振りしないようにする調整を行いました。

変更箇所
調整内容
立ち強P
【強】蛇頭鞭
(↓↘→+強P)
【強】凶襲突
(↓↙←+強K)
LUKE
調整方針
ルークは前回の追加調整で改善出来ていなかった部分に手を入れています。
主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。

・ダブルインパクト(→+強P)
この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、
発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。
そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、
より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。

・【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP)
他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。
ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。
やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。
また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、
ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。

・【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド)
主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、
ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。
始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。

変更箇所
調整内容
立ち強P
立ち強K
ダブルインパクト
(→+強P)
ノーズブレイカー
(↓+中K>↓+強P)
【OD】サンドブラスト
(↓↘→+PP)
フェイタルショット
(↓↘→+PP>PP)
【弱】フラッシュナックル(溜め/ジャスト版)
(↓↙←+弱P(ホールド))
【中】フラッシュナックル
(↓↙←+中P)
【中】フラッシュナックル(ジャスト版)
(↓↙←+中P(ホールド))
【SA2】イレイザー
(↓↙←↓↙←+P)

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Renu
Renu
Content writer for games at UpdateCrazy.com. Also, love anime and toons.
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